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#1 10-01-2020 14:57:09

crw
Administrateur
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Messages : 18

Règles Chaos 2D6 pour les plus pressés

Préambule :

J'ai de bons retours concernant Chaos 2D6 qui semble plaire à un nombre grandissant de joueurs. Certains des plus jeunes d'entre-eux ont cependant demandé "une version moins longue des règles" malgré les 7 petites pages du livret, sommaire inclus... Comme d'autres joueurs moins jeunes m'ont dernièrement demandé des infos complémentaires, j'ai pensé que rédiger une version plus courte des règles permettrait à tout le monde d'y trouver son compte (en gardant tout de même sous la main le livret des règles pour les détails smile

J'en profite pour ajouter un exemple de début de partie pour servir de "micro-tuto", au cas où ça cause plus à certain.e.s d'entre-vous cool


Principe du jeu :

Chaos 2D6 Edition Duel est un jeu de combat qui se joue à 2 avec les 2 dés à 6 faces (2d6) et les cartes fourni.e.s. Chaque joueur tire au hasard un personnage qu'on appelle Avatar (voir "Avatars", page 2 du livret). Il prend ensuite l'Effigie appropriée (carte double) et une fiche d'Avatar qu'il remplit (voir bloc de fiches fourni).

Un Tour de jeu comprend l'Attaque (ATT) d'un joueur et la Défense (DEF) de l'autre (celui qui est en DEF devient l'attaquant du Tour suivant). L'ATT et la DEF sont tirées en lançant 2d6 dont la somme s'ajoute aux scores ATT et DEF présents sur l'Effigie de chaque Avatar.

Pour savoir qui commence, chaque joueur lance 1d6, le score le plus fort l'emporte (voir "Début du Duel", page 6 du livret). Pour gagner un combat, il faut qu'un des Avatars enlève les 60 Points De Vie (PDV) de l'autre en réussissant un maximum de Dommages, ou en tirant des Chaos (si possible défavorables pour son adversaire) grâce à des lancers doubles (voir "Chaos", page 4 du livret).

Au final, le but est de gagner 6 combats d'affilée pour que son Avatar devienne un Titan, combattant immortel (voir "Caste des Titans" et "Panthéon des Eternels", page 7 du livret).


Exemple de début de partie :

Pour cet exemple, imaginons 2 joueurs.

Celui qui doit commencer s'appelle Juju et son Avatar est un Cyclope qu'il a appelé Boum. Comme indiqué sur l'Effigie, le score ATT de Boum est 2d6+12 et son score DEF est 2d6+1 (les Cyclopes ont la meilleure ATT et la pire DEF parce que ce sont des Géants, donc forts et assez lents  big_smile

Le deuxième joueur s'appelle Nono et son Avatar est un Spectre qu'il a appelé Zef. Sur l'Effigie du Spectre, on voit que son score ATT est 2d6+1 et que son score DEF est 2d6+12 (les Spectres sont à l'inverse des Cyclopes, ils ont la pire ATT parce qu'ils sont évanescents et la meilleure DEF car ils sont rapides smile

Le premier Tour commence : Juju lance son ATT avec les 2 dés qui donnent 4 + 3. Le score ATT de Boum est donc 4 + 3 + 12, ce qui fait 19. Nono lance les dés pour sa DEF et obtient 5 + 4, le score DEF de Zef est donc 5 + 4 + 12 ce qui fait 21. Le score de Nono (21) est meilleur que celui de Juju (19), Zef réussit donc sa DEF et ne subit aucun Point De Dommage (PDD).

Le Tour suivant commence donc avec l'ATT de Nono. Il obtient 4 + 6, le score ATT de Zef est donc 4 + 6 + 1, ce qui fait 11. Juju lance à son tour les dés pour la DEF de Boum et obtient 2 + 1, donc 2 + 1 + 1 = 4 pour le score DEF de Boum, très mauvaise DEF! L'ATT de Zef est nettement meilleure et pour connaître les PDD infligés par Zef à Boum, il faut faire la différence entre le score ATT de Zef et le score DEF de Boum soit 11 - 4 = 7. Boum perd donc 7 PDV, qui passent de 60 à 53 sur sa fiche d'Avatar (et oui, les Avatars les plus puissants n'ont pas plus de chances de gagner un combat que les moins puissants =P

Le Tour suivant peut alors commencer avec l'ATT de Juju, et ainsi de suite jusqu'à la victoire d'un des joueurs.


Les Chaos dans le jeu :

Les Chaos sont des cartes de pouvoir qui peuvent changer totalement le déroulement du jeu. Ils sont de plusieurs sortes et ont des effets différents (voir "Chaos", page 4 et 5 du livret). Ils sont mélangés par les joueurs en début de partie et posés en pile face retournée.

Lorsqu'un joueur fait un tirage double (1+1, 2+2, 3+3, etc), il doit tirer le premier Chaos de la pile, le retourner devant l'autre joueur et lire ce qui est indiqué. L'effet du Chaos s'applique comme indiqué sur la carte.

Seul un joueur qui n'a pas déjà un Chaos peut en tirer un. Si les 2 joueurs se retrouvent avec un Chaos chacun, c'est le Chaos le plus fort qui l'emporte (voir "Force des Chaos", page 5 du livret).


Pour conclure :

Voilà donc en résumé le fonctionnement de Chaos 2D6, j'espère que ça pourra aider les plus jeunes (ou les plus pressés wink

Dans tous les cas, rien ne vous empêche de personnaliser les règles pour les adapter à votre convenance. C'est quelque chose que j'ai déjà fait plusieurs fois pour le fun ou pour jouer avec des petits. D'ailleurs, rien ne nous empêche de créer à plusieurs d'autres versions des règles sous licence libre et de les mettre gratuitement à disposition de tout le monde... Y a-t-il des joueurs intéressés?

Dans le même ordre, si vous avez des commentaires ou des questions en rapport avec le jeu, postez-les en réponse à cet article et nous continuerons la discussion!

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